Les Jeux de Mr Ookami

Blog d'un créateur de jeux. Suivez pas à pas la naissance de vos futurs compagnons de soirées pizzas !

dimanche, avril 30, 2006

Coffre Royal, Etape 3 a

Nous entrons dans une étape cruciale : celle du mécanisme !
Créer le mécanisme d'un jeu, cela revient dans un premier temps à décomposer phase par phase un tour classique d'une partie.
On se lance :

Bien nous jouons un voleur alpha.

Primo: Notre voleur doit recevoir un contrat ...
Comment définir notre contrat ?
Un contrat va définir au joueur sa cible, en l'occurence une maison ou un magasin de la ville.
Déjà la ville ... Comment est elle ? Grande, petite, découpée en secteurs, en quartiers ... ?
Premier problème de taille ... Sortons un crayon et du papier (si cela n'est pas encore fait) et planchons sur le problème ... Déjà il faut savoir si nous allons utiliser un plateau de jeu ... Pour visualiser la ville, ça semble séduisant ... Ok, va pour un plateau (on s'occupera des dimensions plus tard).
Bon notre ville, elle va se présenter comment ? Déjà en carrée (mais c'est pas obligatoire), c'est a dire la forme du plateau ! Un carrée c'est passe partout et en plus ça se divise facilement !
D'ailleur, je vais diviser ma ville en 4 quartiers. C'est bien le chiffre 4, car on le retrouve dans plein de truc (les 4 éléments de la magie occidentale, les 4 points cardinaux ...).
Bref, on a dit 4 quartiers ... Restons simple, on aura donc un quartier Nord, un quartier Sud, un quartier Est et enfin un quartier Ouest. (Quand je vous disais que le chiffre 4 il est sympa ! )
Bien, maintenant on zoome sur un quartier ... Qu'est qu'il y a dedans ? Des maisons certes, des magasins bien sûr ... Mais combien ? Il faut penser que chaque voleur va recevoir un contrat au premier tour, il faut donc de la diversité pour éviter que tous se ruent au même endroit ... En reprenant le début de plan tracé sur ma feuille à carreaux, je vois déjà se dessiner des zones ... J'en compte 6 ... 6 x 4 = 24 ... c'est pas mal mais trop a mon goût. Je choisis 5 lieux par quartiers, soit un total de 20 batiments cambriolables. C'est bien.
Maintenant, il faut identifier chaque batiment ! Rappelons nous que nous sommes dans un univers médiévale fantastique, aussi preneons des batiments en concéquence. Après 15 secondes de réflexion, je tranche sur ce choix : 1 maison de bourgeois, 1 magasin, 1 taverne et 1 auberge.
Pardon ? Oui en effet, j'avais parlé de 5 batiments (bravo à ceux qui suivent !). Je réserve le dernier batiment (qui est aussi le plus gros sur mon plan) afin de personnaliser chaque quartier. J'ai déjà quelques idées comme une prison, une banque, un hospital ...
Bien ! Nous venons de résourdre notre premier problème !!!




Bon, tout ça c'est bien gentil, mais comment on reçoit notre contrat ? Ou du moins sous quelle forme ?
Là peu de choix s'offre à nous ...
Il existe une possiblité par tirage de dés. On a 20 batiments, soit 20 choix. C'est pratique, il existe un dé à 20 faces que l'on trouve sans trop de difficulté dans le commerce. Avec un carton de références qui donne à chaque batiment sa valeur, on a une solution toute trouvée ! Sauf que nous pouvons relever 2 défauts:
Le premier est que le contrat ainsi obtenu est connu de tous, ce qui risque de poser des problèmes en cours de jeu si les joueurs peuvent interagir entre eux ... (et je compte bien qu'ils le fassent)
Le second est que par ce principe, on a 1 à 3 chance sur 20 que deux joueurs reçoivent le même contrat. Cela pourrait être marrant, mais j'aimerai quand même l'éviter pour le moment.
Je me rabat donc sur un autre moyen d'arriver à nos fins : un tirage par cartes. Solution que je garderai pour le moment, il nous suffit donc de créer une carte type que nous personnalisaront pour chaque batiment.



Hip Hip Hip Hourra ! Nous venons d'en finir avec cette histoire de contrat !