Les Jeux de Mr Ookami

Blog d'un créateur de jeux. Suivez pas à pas la naissance de vos futurs compagnons de soirées pizzas !

lundi, mai 01, 2006

Coffre Royal, Etape 3 d

Notre voleur viens de rentrer en silence dans le batiment cible.

Quarto : Une fois dedans notre voleur doit trouve le coffre et l'ouvrir !
Bon raisonnement
! Alors, doit on faire tirer les dés à notre joueur pour trouver le coffre ?
La réponse est simple : NON ! Il va avoir assez de boulot comme ça.
On passe à l'action suivante : l'ouverture du coffre.
Là il semble vraissemblable d'imposer une épreuve à notre voleur !
On en vient donc à une question critique ... Comment on va résoudre nos épreuves ?
J'avais parler de dés au début, et je ne change pas d'avis, on va garder nos dés ... mais pas n'importe lequels !
On pourrait utiliser un simple dé à 6 faces, un dé basique ... un bête dé quoi ...!
Mais on va poussez le vis un peu plus loin ! Papiers et crayon !
On va grader la forme générale de notre dé, soit un dé à 6 faces, facile à trouve dans le commerce, même vierge.
Dessinons une représentation plane de notre dé (tout le monde à fait ça à l'école !)



Bon a présent, nos épreuves peuvent avoir plusieurs résultats. Les plus simples étant : réussite et échec. Moi, je trouve que ça fait bien peu. Aussi j'aimerai rajouter 2 résultats très rolistes : coup de maître et échec critique, soit 4 résultats, 2 positifs et 2 négatifs.
A ce niveau là, on va rentrer dans une partie plus mathématiques : les probabilités !
En gros, il faut se demander quelles doivent être les chances d'un joueur réussir son épreuve dans les conditions normales de jeu.
  • 75% ?
  • 50% ?
  • 25% ?
Pas si facile sans faire un teste grandeur nature ... Mais dnas notre cas, le choix va vite être fait ... Un dé à 6 face, cela ne fait que 7 combinaisons possibles: En vert, le nombre de faces comportant un résultat positifs (réussites & coups de maître non distingués) et en rouge, le nombre de faces comportant un résultat négatifs (échecs & échecs critiques non distingués)
  1. 6 / 0 soit 100% de chance de réussir l'épreuve
  2. 5 / 1 soit 83% de chance de réussir l'épreuve
  3. 4 / 2 soit 66% de chance de réussir l'épreuve
  4. 3 / 3 soit 50% de chance de réussir l'épreuve
  5. 2 / 4 soit 33% de chance de réussir l'épreuve
  6. 1 / 5 soit 17% de chance de réussir l'épreuve
  7. 0 / 6 soit 0% de chance de réussir l'épreuve
On peux d'ores et déjà éliminer les combinaisons 1 et 7. Maintenant posons nous une question simple : quel rythme voulons nous donner au jeu ? Un rythme rapide qui permet des parties courtes, ou un rythme lent pour des parties plus longues ? Sachant qu'il faudra sans aucun doutes à nos voleurs cambrioler plusieurs batiments pour payer un informateur, et qu'il faudra payer plusieurs informateurs pour avoir une idée de la combinaison finale, il serait bien venu de donner un rythme plutôt rapide à notre partie, donc de laiser un certain niveau de chance à nos joueurs de réussir leurs épreuves. Je tranche donc pour la combinaison 3 soit 4 faces réussite et 2 faces echec.
Notre dé prend donc cette forme pour le moment :


(avec R pour une face REUSSITE et E pour une face ECHEC)