Coffre Royal, Etape 3 d
Notre voleur viens de rentrer en silence dans le batiment cible.
Quarto : Une fois dedans notre voleur doit trouve le coffre et l'ouvrir !
Bon raisonnement ! Alors, doit on faire tirer les dés à notre joueur pour trouver le coffre ?
La réponse est simple : NON ! Il va avoir assez de boulot comme ça.
On passe à l'action suivante : l'ouverture du coffre.
Là il semble vraissemblable d'imposer une épreuve à notre voleur !
On en vient donc à une question critique ... Comment on va résoudre nos épreuves ?
J'avais parler de dés au début, et je ne change pas d'avis, on va garder nos dés ... mais pas n'importe lequels !
On pourrait utiliser un simple dé à 6 faces, un dé basique ... un bête dé quoi ...!
Mais on va poussez le vis un peu plus loin ! Papiers et crayon !
On va grader la forme générale de notre dé, soit un dé à 6 faces, facile à trouve dans le commerce, même vierge.
Dessinons une représentation plane de notre dé (tout le monde à fait ça à l'école !)
Bon a présent, nos épreuves peuvent avoir plusieurs résultats. Les plus simples étant : réussite et échec. Moi, je trouve que ça fait bien peu. Aussi j'aimerai rajouter 2 résultats très rolistes : coup de maître et échec critique, soit 4 résultats, 2 positifs et 2 négatifs.
A ce niveau là, on va rentrer dans une partie plus mathématiques : les probabilités !
En gros, il faut se demander quelles doivent être les chances d'un joueur réussir son épreuve dans les conditions normales de jeu.
Notre dé prend donc cette forme pour le moment :
Quarto : Une fois dedans notre voleur doit trouve le coffre et l'ouvrir !
Bon raisonnement ! Alors, doit on faire tirer les dés à notre joueur pour trouver le coffre ?
La réponse est simple : NON ! Il va avoir assez de boulot comme ça.
On passe à l'action suivante : l'ouverture du coffre.
Là il semble vraissemblable d'imposer une épreuve à notre voleur !
On en vient donc à une question critique ... Comment on va résoudre nos épreuves ?
J'avais parler de dés au début, et je ne change pas d'avis, on va garder nos dés ... mais pas n'importe lequels !
On pourrait utiliser un simple dé à 6 faces, un dé basique ... un bête dé quoi ...!
Mais on va poussez le vis un peu plus loin ! Papiers et crayon !
On va grader la forme générale de notre dé, soit un dé à 6 faces, facile à trouve dans le commerce, même vierge.
Dessinons une représentation plane de notre dé (tout le monde à fait ça à l'école !)
Bon a présent, nos épreuves peuvent avoir plusieurs résultats. Les plus simples étant : réussite et échec. Moi, je trouve que ça fait bien peu. Aussi j'aimerai rajouter 2 résultats très rolistes : coup de maître et échec critique, soit 4 résultats, 2 positifs et 2 négatifs.
A ce niveau là, on va rentrer dans une partie plus mathématiques : les probabilités !
En gros, il faut se demander quelles doivent être les chances d'un joueur réussir son épreuve dans les conditions normales de jeu.
- 75% ?
- 50% ?
- 25% ?
- 6 / 0 soit 100% de chance de réussir l'épreuve
- 5 / 1 soit 83% de chance de réussir l'épreuve
- 4 / 2 soit 66% de chance de réussir l'épreuve
- 3 / 3 soit 50% de chance de réussir l'épreuve
- 2 / 4 soit 33% de chance de réussir l'épreuve
- 1 / 5 soit 17% de chance de réussir l'épreuve
- 0 / 6 soit 0% de chance de réussir l'épreuve
Notre dé prend donc cette forme pour le moment :



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