Les Jeux de Mr Ookami

Blog d'un créateur de jeux. Suivez pas à pas la naissance de vos futurs compagnons de soirées pizzas !

mardi, mai 02, 2006

Coffre Royal, Etape 4 a

Bien nous avons fini par décortiquer notre tour de jeu idéal.
Mais un peu de surprise pimentera nos futures parties !
C'est ce que nous allons appeler les évènements parallèles.
Pour exemple, avec notre idole qu'est le Monopoly, les caisses de communauté, cases chances, aller en prison, banque ou parc de stationnement sont des évènements parallèles.
Bien, pour ajouter nos évènements parallèles, il est bon de reprendre 1 à 1 nos phases de jeux !
Vous aviez pris des notes j'espère !
Alors c'est parti !

Phase 1 : Obtenir un contrat
Evènement parallèle : Aucun

Phase 2: Se déplacer
Evènement parallèle :

(1) Cartes Filouterie
Les cartes Filouterie sont des cartes qu'un voleur peut utiliser pour désavantager un autre voleur. Elles vont intervenir dans plusieurs phases, agissant sur différentes actions ou épreuves.
Ici nous allons intégrer les cartes :
  • Caillou dans la Botte, qui empêchera un joueur de se déplacer depuis un zone rue ou jardin (zones z1, z7, z8 et z9)

  • Sal Bête !, qui avertira la patrouille de gardes la plus proche que le voleur tente d'entrer dans une zone bâtiment (zone z2 à z6). Pour connaître l'effet d'une rencontre avec une patrouille de gardes, voir plus bas.

  • Nouveaux Ordres : en attente, qui a pour effet de faire stationner les patrouilles de gardes sur la même zone pendant le tour.

  • Nouveaux Ordres : sens de rotation, qui change le sens de rotation des patrouilles de rues (voir plus bas).


(2) Gardes
Les gardes patrouillent en 2 endroits de la ville : les rues et le château. Nous laisseront de coté les patrouilles du château, ce dernier fera l'objet d'un paragraphe particulier plus tard. En ce qui concerne les patrouilles de rues, elles se déplacent comme les joueurs de une zone par tour, en début du tour et avant les joueurs. Leurs déplacement ne se fait que dans la rue principale, ce qui leurs permet de tourner sans fin dans la ville, dans un sens de rotation préalablement défini en début de jeu.

Les gardes passent donc d'une zone rouge
à une zone bleue et ainsi de suite ...


Vous voyez déjà l'évènement se dessiner : que ce passe t'il quand un joueur se retrouve dans la même zone qu'une patrouille de gardes ?
Notre voleur à la possibilité de se cacher en se rendant dans la zone jardin la plus proche.
Si entrer dans une zone jardin ne demande d'habitude qu'un déplacement, il en est autrement quand une patrouille de gardes se trouve sur place.
Notre voleur doit alors effectuer une épreuve de furtivité, tous comme il doit effectuer une épreuve de crochetage pour ouvrir un coffre.
Si le voleur réussi l'épreuve, il se déplace dans la zone jardin et peut attendre que les gardes quittent la zone.
S'il échoue, les gardes l'attrapent et l'expédient en Prison.
Cette dernière action va nous permettre d'introduire deux nouveaux évènements : La Prison (qui sera traitée plus tard) et une nouvelle carte Filouterie :

  • Pavé Glissant, carte qui va rendre l'épreuve de furtivité plus difficile.
    Rappelez vous, nous avions parlez que sur notre dé à épreuve il y aurait des cases réussites et des cases coup de maître.
    C'est le moment de les introduire dans le jeu.
    Notre Pavé Glissant va compliquer l'épreuve de façon que seul un coup de maître permettra de réussir l'épreuve !

Reste à définir sur nos 4 cases positives, combien sont des coups de maître ?
Nous avions de base 66% de chance de réussir une épreuve ... diviser par 2 ce pourcentage semble raisonnable, donc 33% de chance de réussite, cela nous fait 2 cases coup de maître pour 2 cases réussites simples.

Voilà déjà une bonne chose de faites.
Rendez vous à l'étape suivante !