Les Jeux de Mr Ookami

Blog d'un créateur de jeux. Suivez pas à pas la naissance de vos futurs compagnons de soirées pizzas !

vendredi, mai 26, 2006

Le Manoir des Mac'Bouh, étape 1

L'IDEE

Il s'agit d'un petit jeu de fantomes.
Lord Mac'Bouh, votre ancètre se fait vieux (même pour un fantome). Il garde pour l'instant le poste de Premier Fantome du Manoir (et il a toutes les qualifications pour ça) mais ça ne saurait durer encore 1 siècle !

Place aux jeunes ! (C'est a dire Vous)

En attendant la suite ...

Coffre Royal est a prèsent en test dans les ateliers de Tric Trac.
En attendant la fin des remontées, idées, déceptions et autres petits tracas exposés par les testeurs, il est temps de se remettre au boulot !

Je saute donc sur l'occasion pour vous exposé une idée tombée de ma boite cranienne il y a 2 jours : Le Manoir des Mac'Bouh

mardi, mai 16, 2006

Coffre Royal, Le Proto 1.0

Voilà, le proto est prêt !
Il faut à présent trouver 2 ou 3 cobayes pour tester le jeu "grandeur nature".

Voici donc:

- Le plateau
- Les cartes
- Les Pions
- Les règles
- Les Instructions de montage

dimanche, mai 07, 2006

Coffre Royal, Etape 6

Le Proto !
Un proto (pour prototype), c'est la première version "jouable" de votre jeu.
Il vous faut dessiner plateau, cartes, choisir les pions ...
C'est un travail long, alors prenez patience !

samedi, mai 06, 2006

Coffre Royal, Etape 5

Ou le peaufinage !
En effet, au stade où nous en sommes, il ne reste plus qu'a peaufiner les règles de jeu afin de répondre aux interrogations qui surviennent.
A vrai dire, cela revient à écrire la règle du jeu !

Je vais mis mettre de ce pas !

Coffre Royal, Etape 4 e

Bien !

Il est temps de se pencher sur les 2 derniers batiments spéciaux du jeu.
En fait, leurs utilisation est déjà toute trouvée !
On pourra se procurer des cartes matériels dans le premier, et des cartes filouteries dans le second.

Bon le premier, nous l'apelleront la Maison des Artisans.
En plus d'être cambriolable, un voleur pourra s'y procurer des cartes matériels.
Nous avons déjà présenté 4 de ces cartes (Clef de la porte de Service, Corde & Grappin, Pointe de Diamant, Flèchette empoisonnée).
Voici les autres :
  • Outils de Crochetage, qui utilisée durant l'épreuve de crochetage rend l'épreuve plus facile car seul est échec critique entraine la non réussite de l'épreuve.
  • Cape sombre, qui utilisée durant l'épreuve de furtivité rend l'épreuve plus facile car seul est échec critique entraine la non réussite de l'épreuve.
  • Gants de velour, qui utilisée durant l'épreuve de désamorçage rend l'épreuve plus facile car seul est échec critique entraine la non réussite de l'épreuve.
  • Fausse déclaration de vol, qui permet de prendre un objet saisi à la Prison.
Le second batiment sera la Capitainerie.
En plus d'être cambriolable, un voleur pourra s'y procurer des cartes filouterie.
Nous avons déjà présenté toutes les cartes filouteries.

vendredi, mai 05, 2006

Coffre Royal, Etape 4 d

Bien, à vue de nez, je pense qu'on va pouvoir en finir avec cette section !

Nous avons vue la Prison, il est donc temps de passer aux 3 autres batiments spéciaux.
Nous connaissons déjà un second : L'Hospital (ou l'Hospice je ne sais pas encore)

  • L'Hospital :
Bien nous avons dis que notre voleur qui est tombé dans un piège, doit aller à l'Hospital.
Il devra y attendre la guérison de se blessures. Mais quand est ce que le voleur ressoit une blessure ?
Nous avons déjà parlé du piège non désamorcé qui envoie le voleur à l'hospital pour 3 tours, mais nous allons introduire deux nouvelles cartes qui vont envoyer nos voleurs au lit :
  • Flèchette empoisonnée
Il s'agit d'une carte matériel qu'un voleur peut utiliser sur un autre voleur si ils sont sur la même zone. L'effet est décidé par une épreuve. En cas de réussite, le voleur ciblé est pris de nausé et doit impérativement se rendre à l'hopital et y resté 2 tours. En cas d'échec, rien ne se passe
  • Pickpocket
Il s'agit d'une carte filouterie qui permet à un vloeur de voler un trésor à un autre. L'effet est décidé par une épreuve. En cas de réussite, le voleur ciblé donne son trésor à l'autre voleur. En cas d'échec, le voleur ciblé (qui a remarqué le jeu de l'autre voleur), lui répond par un bon coup de poing. Le voleur blessé doit se rendre à l'hospital le nez saignant et y resté 1 tour.

Et tous comme à la Prison il y a le Pot de VIn, à l'hospital, le voleur peut acheter des Soins, au prix de 2 pièces d'or, qui réduiront de 1 tour l'attente du joueur.

jeudi, mai 04, 2006

Coffre Royal, Etape 4 c

Bonjour tous le monde !
Vous pouvez ouvrir vos cahiers !

Bien, reprenons là où nous étions hier ...
Nous avons bien avancé dans nos évènements parallèles.
La fin est proche !

Nous avons précédement parlé de 2 batiments spéciaux, à savoir la Prison et l'Hospital.
Nous allons zoomer sur eux pour le moment.
  • La Prison
Comme tous les autres batiments (et même un peu plus) la prison est cambriolable. Cependant, il s'agit d'un batiment sécurisé, qui demande un peu plus de technique si l'on veut y rentrer.
Il sera donc impossible d'y rentrer par les moyens conventionnels, mais seulement grâce à des cartes appellées Cartes Matériel.
Les cartes matériel se joueront à des moments bien précis du jeu.
Ici nous allons introduire 3 cartes matériel, qui pourront être utilisées pour rentrer dans n'importe quel batiment spécial. Il s'agit :

  • Clef de la porte de service, qui permet de passer par la porte de derrière
  • Corde et Grappin, qui permet de passer par un blacon
  • Pointe de diamant, qui permet de passer par une fenètre

Voilà nos 3 moyens de pénétrer les batiments.
A présent, pour pimenter un peu le jeu, voyons trois nouvelles cartes Filouterie, spécifiquement faîtes pour contrer ces cartes :

  • Vigile à la porte, qui contre Clef de la porte de service
  • Vigile au balcon, qui contre Corde et Grappin
  • Vigile à la fenètre, qui contre Pointe de diamant

Pour rendre leurs utilisation complexe, le joueur qui va rentrer dans un batiment sécurisé doit annoncer son desir d'entrer et avance, face cachée la carte matériel qu'il va utiliser. Les autres joueurs peuvent alors, s'ils le désirent, jouer leurs cartes filouterie. Une fois cela fait, le premeir, joueur découvre sa carte matériel (et ainsi son point d'entrée) et si un vigile se trouve placé au même endroit, le voelur pris la main dans le sac va directement en cellule à la prison.
Si au contraire, aucun vigile ne blogue son entrée, le vloeur peut donc faire son déplacement et toutes les cartes jouée sont alors défaussées.

Bien nous venons donc d'expliquer comment cambrioler l'un des 4 batiments spéciaux.
Maintenant voyons le focntionnement de la Prison du coté de ses cellules ..!

Un voleur arrèté par une patrouille de gardes ou par un vigile va directement en cellule (sans passer par la case départ, ni toucher 20000 billets ... je plaisante !)
Le voleur va rester en cellule un certain nombre de tours, selon la gravité de l'acte que l'on lui reproche.
A titre d'exemple, classons déjà par importance croissante les actes reprochés :

1. Arrêté en pleine rue, sans objet de valeur sur soi, 1 tour en cellule
2. Arrèté alors que l'on transporte un objet volé sur soi, 2 tours en cellule
3. Arrêté en pleine effraction sur un batiment normal, 2 tours en cellule
4. Arrêté en pleine effraction sur un batiment spécial, 3 tours en cellule

Introduisont aussi la notion de Pôt de Vin: le joueur peut payer les gardes pour réduire sa peine, au tarif de 2 pièce d'or par tour.
De plus, un objet volé saisi reste à la prison comme pièce à conviction (dans la limite de 5 objets).

La Cité des Voleurs devient "Coffre Royal"

Je change de nom le projet "Cité des Voleurs" pour une raison bien simple :
Cette nuit, alors que j'avais une insomnie due à la diffusion de ma série préférée : CSI (alias les Experts en français), une autre idée de jeu m'est venue, que j'ai commencer à lancer sur papier.
Ce futur jeu se aura comme lieu d'action Port Sablenoir, LA Cité des Voleurs de Monsieur Ian Livingstone.
Mais cela est une autre histoire, et comme le dis la pub pour un yogourt qui prétend que tous se passe mieux dans son ventre quand on le mange : " Rien ne change, sauf le nom !"

mercredi, mai 03, 2006

Coffre Royal, Etape 4 b

Bonjour tous le monde !
Vous êtes prêt à repartir ?
Ok, alors c'est parti !

Phase 3 : entrez dans un batiment (classique)
Evènement parallèle :

(1) Cartes Filouterie

  • Sale Bête!, déjà expliquée
Phase 4 : Crocheter un coffre
Evènement parallèle :

(1) Cartes Filouterie

  • Serrure complexe, Seul un coup de maître permet de réussir l'épreuve.
(2) Coffre Piégé

Et oui, la vie de voleur n'est pas assez compliquée comme ça, qu'en plus certains coffres sont piégés. Tiens celà nous fait pensez que nous ne savons pas à quoi ressemble un coffre dans notre jeu !
Comme ça, dans un premier jet, je le vois comme des petits jetons en cratons carrée, avec sur une face une icone "coffre", et sur l'autre face (cachée) une icone trésor + une icone piège (s'il y a piège)



Bref, il arrivera qu'un coffre soit piégé !
Eviter ce piège demandera illico presto une épreuve de désamorçage qui répondra au même principe que les autres épreuves, avec là aussi une carte filouterie associée :

  • Piège Sensible, Seul un coup de maître permet de réussir l'épreuve.
Si l'épreuve est réussite, et bin c'est bien et le voleur peut empocher le trésor.
Par contre, si l'épreuve rate, le voleur peut quand même empocher le trésor mais devra obligatoirement se rendre à l'Hospital (nous venons de trouver notre second lieu spécifique)

Etape 5 : encaisser son salaire
Evènement parallèle : Aucun

Etape 6 : Payer un informateur
Evènement parallèle : Aucun

mardi, mai 02, 2006

Coffre Royal, Etape 4 a

Bien nous avons fini par décortiquer notre tour de jeu idéal.
Mais un peu de surprise pimentera nos futures parties !
C'est ce que nous allons appeler les évènements parallèles.
Pour exemple, avec notre idole qu'est le Monopoly, les caisses de communauté, cases chances, aller en prison, banque ou parc de stationnement sont des évènements parallèles.
Bien, pour ajouter nos évènements parallèles, il est bon de reprendre 1 à 1 nos phases de jeux !
Vous aviez pris des notes j'espère !
Alors c'est parti !

Phase 1 : Obtenir un contrat
Evènement parallèle : Aucun

Phase 2: Se déplacer
Evènement parallèle :

(1) Cartes Filouterie
Les cartes Filouterie sont des cartes qu'un voleur peut utiliser pour désavantager un autre voleur. Elles vont intervenir dans plusieurs phases, agissant sur différentes actions ou épreuves.
Ici nous allons intégrer les cartes :
  • Caillou dans la Botte, qui empêchera un joueur de se déplacer depuis un zone rue ou jardin (zones z1, z7, z8 et z9)

  • Sal Bête !, qui avertira la patrouille de gardes la plus proche que le voleur tente d'entrer dans une zone bâtiment (zone z2 à z6). Pour connaître l'effet d'une rencontre avec une patrouille de gardes, voir plus bas.

  • Nouveaux Ordres : en attente, qui a pour effet de faire stationner les patrouilles de gardes sur la même zone pendant le tour.

  • Nouveaux Ordres : sens de rotation, qui change le sens de rotation des patrouilles de rues (voir plus bas).


(2) Gardes
Les gardes patrouillent en 2 endroits de la ville : les rues et le château. Nous laisseront de coté les patrouilles du château, ce dernier fera l'objet d'un paragraphe particulier plus tard. En ce qui concerne les patrouilles de rues, elles se déplacent comme les joueurs de une zone par tour, en début du tour et avant les joueurs. Leurs déplacement ne se fait que dans la rue principale, ce qui leurs permet de tourner sans fin dans la ville, dans un sens de rotation préalablement défini en début de jeu.

Les gardes passent donc d'une zone rouge
à une zone bleue et ainsi de suite ...


Vous voyez déjà l'évènement se dessiner : que ce passe t'il quand un joueur se retrouve dans la même zone qu'une patrouille de gardes ?
Notre voleur à la possibilité de se cacher en se rendant dans la zone jardin la plus proche.
Si entrer dans une zone jardin ne demande d'habitude qu'un déplacement, il en est autrement quand une patrouille de gardes se trouve sur place.
Notre voleur doit alors effectuer une épreuve de furtivité, tous comme il doit effectuer une épreuve de crochetage pour ouvrir un coffre.
Si le voleur réussi l'épreuve, il se déplace dans la zone jardin et peut attendre que les gardes quittent la zone.
S'il échoue, les gardes l'attrapent et l'expédient en Prison.
Cette dernière action va nous permettre d'introduire deux nouveaux évènements : La Prison (qui sera traitée plus tard) et une nouvelle carte Filouterie :

  • Pavé Glissant, carte qui va rendre l'épreuve de furtivité plus difficile.
    Rappelez vous, nous avions parlez que sur notre dé à épreuve il y aurait des cases réussites et des cases coup de maître.
    C'est le moment de les introduire dans le jeu.
    Notre Pavé Glissant va compliquer l'épreuve de façon que seul un coup de maître permettra de réussir l'épreuve !

Reste à définir sur nos 4 cases positives, combien sont des coups de maître ?
Nous avions de base 66% de chance de réussir une épreuve ... diviser par 2 ce pourcentage semble raisonnable, donc 33% de chance de réussite, cela nous fait 2 cases coup de maître pour 2 cases réussites simples.

Voilà déjà une bonne chose de faites.
Rendez vous à l'étape suivante !

lundi, mai 01, 2006

Coffre Royal, Etape 3 f

La ligne d'arrivée est visible !

Sexto : Bon maintenant qu'il a été payé, qu'est ce qu'il peut faire notre voleur ?
Ou comment dépenser ses sous ...

Là encore, en restant simple, notre voleur peut se payer un informateur (c'est son principal but dans la vie).
Un informateur donnera au voleur une indication sur la combinaison de la chambre forte du chateau. Le code sera composé de 3 chiffres de 1 à 9. L'informateur donnera au joueur un chiffre n'entrant pas dans cette combinaison. Par élimination & déduction, le joueur pourra ainsi découvrir la combinaison du coffre fort et remporter le gros lot.


Voilà ! Nous avons fait le tour du mécanisme du jeu !
Une bonne partie du boulot est derrière nous à présent.
Il nous reste à trouver et expliquer les évènements paralelles ... mais ceci est une autre étape !

Coffre Royal, Etape 3 e

Bien ! Nous avons bien avancé de la transciption de notre mécanisme de jeu.
On continu !

Quinto: Notre voleur a ouvert le coffre et s'empare du trésor ! Que doit il faire à présent ?

Et bien, son trésor n'a de valeur que s'il le ramène au commanditaire du vol. N'oublions pas que notre voleur agit sous contrat !
Notre voleur doit donc ramener son trésor vers un endroit où il sera remis à son employeur qui le payera en conséquence.
Là pas besion de réfléchir toute la nuit. En accord avec les principes qui régissent les univers médiévaux fantastiques, un voleur appartient à une guilde de voleurs (pour ne pas dire à LA guilde des voleurs).
L'emplacement de la dites guilde est encore à définir. Reprenons nos petits plans !
Sur la vue large du plateau, j'avais (intentionnellement ou pas) tracé des chemins transversaux qui se dirigeaient vers les bords extérieurs du plateau



Ses "sorties" providentielles nous feront de parfaites entrées pour notre guilde des voleurs ! Peut être est elle en sous-sol, dans les égaux, et ainsi est elle accessible depuis plusieurs points de la ville ...
Notre voleur doit donc ramener son trésor à l'une de ses entrées et recevra son paiement en espèces sonnantes et trébuchantes.

Coffre Royal, Etape 3 d

Notre voleur viens de rentrer en silence dans le batiment cible.

Quarto : Une fois dedans notre voleur doit trouve le coffre et l'ouvrir !
Bon raisonnement
! Alors, doit on faire tirer les dés à notre joueur pour trouver le coffre ?
La réponse est simple : NON ! Il va avoir assez de boulot comme ça.
On passe à l'action suivante : l'ouverture du coffre.
Là il semble vraissemblable d'imposer une épreuve à notre voleur !
On en vient donc à une question critique ... Comment on va résoudre nos épreuves ?
J'avais parler de dés au début, et je ne change pas d'avis, on va garder nos dés ... mais pas n'importe lequels !
On pourrait utiliser un simple dé à 6 faces, un dé basique ... un bête dé quoi ...!
Mais on va poussez le vis un peu plus loin ! Papiers et crayon !
On va grader la forme générale de notre dé, soit un dé à 6 faces, facile à trouve dans le commerce, même vierge.
Dessinons une représentation plane de notre dé (tout le monde à fait ça à l'école !)



Bon a présent, nos épreuves peuvent avoir plusieurs résultats. Les plus simples étant : réussite et échec. Moi, je trouve que ça fait bien peu. Aussi j'aimerai rajouter 2 résultats très rolistes : coup de maître et échec critique, soit 4 résultats, 2 positifs et 2 négatifs.
A ce niveau là, on va rentrer dans une partie plus mathématiques : les probabilités !
En gros, il faut se demander quelles doivent être les chances d'un joueur réussir son épreuve dans les conditions normales de jeu.
  • 75% ?
  • 50% ?
  • 25% ?
Pas si facile sans faire un teste grandeur nature ... Mais dnas notre cas, le choix va vite être fait ... Un dé à 6 face, cela ne fait que 7 combinaisons possibles: En vert, le nombre de faces comportant un résultat positifs (réussites & coups de maître non distingués) et en rouge, le nombre de faces comportant un résultat négatifs (échecs & échecs critiques non distingués)
  1. 6 / 0 soit 100% de chance de réussir l'épreuve
  2. 5 / 1 soit 83% de chance de réussir l'épreuve
  3. 4 / 2 soit 66% de chance de réussir l'épreuve
  4. 3 / 3 soit 50% de chance de réussir l'épreuve
  5. 2 / 4 soit 33% de chance de réussir l'épreuve
  6. 1 / 5 soit 17% de chance de réussir l'épreuve
  7. 0 / 6 soit 0% de chance de réussir l'épreuve
On peux d'ores et déjà éliminer les combinaisons 1 et 7. Maintenant posons nous une question simple : quel rythme voulons nous donner au jeu ? Un rythme rapide qui permet des parties courtes, ou un rythme lent pour des parties plus longues ? Sachant qu'il faudra sans aucun doutes à nos voleurs cambrioler plusieurs batiments pour payer un informateur, et qu'il faudra payer plusieurs informateurs pour avoir une idée de la combinaison finale, il serait bien venu de donner un rythme plutôt rapide à notre partie, donc de laiser un certain niveau de chance à nos joueurs de réussir leurs épreuves. Je tranche donc pour la combinaison 3 soit 4 faces réussite et 2 faces echec.
Notre dé prend donc cette forme pour le moment :


(avec R pour une face REUSSITE et E pour une face ECHEC)

Coffre Royal, Etape 3 c

Bien, on continu notre décomposition du mécanisme de jeu.

Tertio: Notre voleur arrive devant son batiment cible, que fait il ?
Bin oui
! Qu'est ce qu'il fait notre voleur ?
Déjà il doit entrer dans le batiment. C'est 1 déplacement qui lui prendra 1 tour comme décidé il y a peu. Mais après tout, peut il entrer comme ça dans un batiment ? Il est tentant en effet d'imposer une restriction à l'entrée d'un batiment. Là encore, nous allons tricher ! Grace à l'expérience de la version alpha, il est avantageux pour le rythme du jeu de ne pas trop restreindre l'accès aux batiments. Au mieux nous allons restreindre l'accés aux batiments spéciaux, mais pas aux batiments classiques, soit 16 batiments sur 20 (ou 21 si on compte le chateau central). Le cas des ces batiments sera traité ultérieurement dans les cas spéciaux.

Coffre Royal, Etape 3 b

Le 1er mai a beau être le seul jour férié, chomé & payé (et oui, aucun texte de loi n'oblige votre patron à vous accordé le 14 juillet, le 25 décembre ou le 1er janvier), nous on va pas se reposer sur nos lauriers !

Donc nous sommes arrivés à résoudre le premier problème, celui des contrats !
Passons à la suite !


Secundo: il faut que le voleur se déplace jusqu'a son batiment cible ...
Ah ... le déplacement ! Je vous avourai que véritable drogué du Monopoly, pour moi un déplacement ne peux se concevoir sans un bon lancé de dés, un double faisant rejouer ! Mais nous allons tricher et je peux d'ores et déjà vous dire que nos joueurs ne se déplaceront pas par lancé de dés. L'expérience de la version alpha m'a ramener que dans un jeu où le déplacement n'est pas l'action primordiale mais plutôt un élément pertubateur, mieux vaut ne pas trop s'en remettre au hasard. Je m'explique:
Au
Monopoly, Le joueur peut avancer, puis faire des affaires (acheter, faire construire, payer), exception faites des cases spéciales comme CHANCE, CAISSE DE COMMUNAUTE, PRISON ... Bref, le déplacement est un acteur majeur de la partie.
Dans notre jeu, de tête, nous pouvons aussi énumérer ce que nos joueurs vont pouvoir faire :
  • Se déplacer
  • Entrer dans un batiment
  • Crocheter un coffre
  • Se cacher au passage des gardes
  • Faire des achats de matériel
  • Payer un informateur
  • ... Etc
Bref, ici le déplacement est loin d'être un acteur majeur du jeu. Vous avez saisi mon raisonnement ? Oui ! C'est bon !
Donc, disons au revoir à notre lancé de dés et trouvons un autre système. Nous avons déjà dis que les dés vont prendre part au jeu (pour des épreuves plus complexes), mais que nous voulions réduire la part de la chance durant la partie. Voici donc ma proposition, simple et égalitaire : un joueur aura le droit de se déplacer d'une zone par tour.
Ah oui, je sais, c'est bien beau, mais c'est quoi une zone ? Et bien retournont à nos petits papiers. Vous vous souvenez de notre petit plan qui représentait un quart de notre futur plateau de jeu. Bon, reprenons le (ou mieux dessinons en nouveau). 10 zones apparaissent toutes seules au dessin ! Donc pour passez d'une zone à une autre, il faudra un tour de jeu.


(Notez que la zone en bas à droite, qui sera le centre du plateau, a été rayée, car il s'agira du chateau, le batiment ultime, et y rentrez sera un peu différent d'un simple déplacement)