Bonjour tous le monde !
Vous pouvez ouvrir vos cahiers !
Bien, reprenons là où nous étions hier ...
Nous avons bien avancé dans nos évènements parallèles.
La fin est proche !
Nous avons précédement parlé de 2 batiments spéciaux, à savoir la
Prison et l'
Hospital.
Nous allons zoomer sur eux pour le moment.
Comme tous les autres batiments (et même un peu plus) la prison est
cambriolable. Cependant, il s'agit d'un batiment sécurisé, qui demande un peu plus de technique si l'on veut y rentrer.
Il sera donc impossible d'y rentrer par les moyens conventionnels, mais seulement grâce à des cartes appellées
Cartes Matériel.
Les cartes matériel se joueront à des moments bien précis du jeu.
Ici nous allons introduire 3 cartes matériel, qui pourront être utilisées pour rentrer dans n'importe quel batiment spécial. Il s'agit :
- Clef de la porte de service, qui permet de passer par la porte de derrière
- Corde et Grappin, qui permet de passer par un blacon
- Pointe de diamant, qui permet de passer par une fenètre
Voilà nos 3 moyens de pénétrer les batiments.
A présent, pour pimenter un peu le jeu, voyons trois nouvelles cartes Filouterie, spécifiquement faîtes pour contrer ces cartes :
- Vigile à la porte, qui contre Clef de la porte de service
- Vigile au balcon, qui contre Corde et Grappin
- Vigile à la fenètre, qui contre Pointe de diamant
Pour rendre leurs utilisation complexe, le joueur qui va rentrer dans un batiment sécurisé doit annoncer son desir d'entrer et avance, face cachée la carte matériel qu'il va utiliser. Les autres joueurs peuvent alors, s'ils le désirent, jouer leurs cartes filouterie. Une fois cela fait, le premeir, joueur découvre sa carte matériel (et ainsi son point d'entrée) et si un vigile se trouve placé au même endroit, le voelur pris la main dans le sac va directement en cellule à la prison.
Si au contraire, aucun vigile ne blogue son entrée, le vloeur peut donc faire son déplacement et toutes les cartes jouée sont alors défaussées.
Bien nous venons donc d'expliquer comment cambrioler l'un des 4 batiments spéciaux.
Maintenant voyons le focntionnement de la Prison du coté de ses
cellules ..!
Un voleur arrèté par une patrouille de gardes ou par un vigile va directement en cellule (
sans passer par la case départ, ni toucher 20000 billets ... je plaisante !)
Le voleur va rester en cellule un certain nombre de tours, selon la gravité de l'acte que l'on lui reproche.
A titre d'exemple, classons déjà par importance croissante les actes reprochés :
1. Arrêté en pleine rue, sans objet de valeur sur soi,
1 tour en cellule 2. Arrèté alors que l'on transporte un objet volé sur soi,
2 tours en cellule 3. Arrêté en pleine effraction sur un batiment normal,
2 tours en cellule 4. Arrêté en pleine effraction sur un batiment spécial,
3 tours en celluleIntroduisont aussi la notion de
Pôt de Vin: le joueur peut payer les gardes pour réduire sa peine, au tarif de 2 pièce d'or par tour.
De plus, un objet volé saisi reste à la prison comme pièce à conviction (
dans la limite de 5 objets).